Jumat, 31 Maret 2017

Game Engine

Game Engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.

Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

UnrealEngine

Torque

Quake Engine

Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

Roll-your-own game engine.
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri.

Mostly-ready game engines.
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama

Point-and-click engines.

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kita sudah bisa merilis game point-and-click. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.





Sumber :
http://dinandwinanto.blogspot.co.id/2016/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html
https://rejekidr.wordpress.com/tag/pengertian-ogre/
http://catatan-mashuri.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-game-maker.html
http://komputer123456.blogspot.co.id/2015/04/arsitektur-game-engine.html
http://www.ogre3d.org.

Ai, Decision, dan Pathfinding.

Artificial Intelligence, merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas” (H. A. Simon [1987] ).

Perkembangan game saat ini tidak lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.

Faham Pemikiran:
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metode-metodenya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metode-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.

Algoritma PathFinding
Algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Algoritma ini dapat digunakan untuk mencapai tempat tujuan dari tempat awal. Salah satu algoritma path finding adalah algoritma A*.
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. (Wikipedia).
Pencarian jalur merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman. Agen yang bergerak secara taktis dalam pencarian jalur tidak hanya mencari jalur terpendek, namun harus mempertimbangkan ancaman karena pertimbangan hit points, demi meningkatkan kesan nyata pada permainan.
Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma tactical pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A* ditambah perhitungan bobot.
Implementasi algoritma dilakukan dengan melakukan simulasi pada peta permainan 3D berbasis navigation mesh. Representasi peta permainan 3D menggunakan navigation mesh karena dalam beberapa tahun terakhir, navigation mesh menjadi pilihan utama.

Sumber :
http://dinandwinanto.blogspot.co.id/2016/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html
http://www.processing.org.
http://www.yoyogame.com
http://moekyuun.blogspot.co.id/2015/04/story-board-game-komputer.html

Desain Skenario, Script, dan Stroyboard

Desain Skenario
Terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Skenario dimana arti kata Desain bisa diartikan sebagai sebuah rancangan dari apa yang akan dibuat dan Skenario yang dapat diartikan sebagai penyampaian cerita atau gagasan. Sehingga dapat kita artikan Disain Skenario adalah sebuah rancangan yang mewakili sebuah cerita/gagasan/alur dalam suatu game.

Skrip

merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fasilitas penerjemahan serta kompilasi kode dalam satu rangkaian proses secara integratif sehingga memungkinkan kode dibuat dapat langsung dijalankan sebagai program secara dinamis. Skrip atau kode program yang akan dijalankan umumnya akan diterjemahkan terlebih dulu dari kode sumber ke dalam P-Code, sebagai tambahan, beberapa bahasa skrip bahkan telah menyediakan kompiler JIT terintegrasi yang akan mengevaluasi serta menerjemahkan bagian-bagian kritis atas P-Code tersebut menjadi kode mesin sehingga menghasilkan eksekusi proses yang lebih cepat hingga secara relatif bisa menandingi program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman kompilatif seperti C.

Storyboard


adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Sumber :
http://dinandwinanto.blogspot.co.id/2016/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/
https://docs.google.com/viewer?url=http%3A%2F%2Feprints.binus.ac.id%2F7978%2F1%2FLBM04-120-abstrak.pdf
https://aswendy.wordpress.com/2015/04/23/artificial-intelligent-pada-game-decision-making/

Teknologi Game, Bisnis Game, Game Engine.

Teknologi Game
Pada umumnya, game merupakan permainan yang menggunakan interaksi antara manusia dan komputer dengan perantara interface melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Teknologi Game adalah sebuah sarana (teknologi) yang dibutuhkan dan diperlukan dalam memainkan sebuah permaian bahkan dalam pembuatan sebuah permainan yang menggunakan komputer.


Bisnis dalam Game Komputer

Di era teknologi canggih saat ini, perkembangan game sekarang sangat pesat sehingga tidak salah game dapat masuk kedalam dunia bisnis, bahkan bisa menjadi bisnis yang menjanjikan. Para development game berlomba-lomba membuat game yang menarik untuk para pecinta game sehingga membuat game mereka terkenal.
Beberapa game yang dibuat oleh development game membuat game mereka secara berbayar, diantaranya gamer dapat membeli sebuah item dalam game tersebut menggunakan voucher berbayar (payment) contohnya adalah Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena yang dikembangkan oleh Valve Corporation.
Cara lain, gamer membutuhkan key/license untuk memainkan game tersebut. Contoh gamenya adalah CSGO (Counter Strike: Global Offensive) yang dikembangkan oleh Valve Corporation dan Hidden Path Entertainment. Untuk memainkan game CSGO kita harus membeli license game tersebut sebesar Rp.115.999,- yang dapat dibeli di Steam Store.

Bisnis game yang sangat berkembang saat ini yaitu :
Game Computer, yaitu permainan yang dimainkan di Personal Computer (PC) atau Laptop.
Game Handphone/Smartphone, yaitu permainan yang dimainkan di Handphone / Smartphone (Mobile).
Game Portable, yang dimainkan melalui suatu alat tertentu seperti misalnya Playstation, Nintendo, dan lain sebagainya.

3D Engine
3D Engine menurut saya merupakan suatu mesin / alat yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering dalam sebuah game. Sedangkan Scene Graph merupakan sebuah adegan grafik yang biasa digunakan oleh aplikasi grafis editing berbasis vektor dan permainan komputer modern.
Beberapa contoh mesin untuk membuat suatu desain grafik dalam sebuah game antara lain : Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD, CorelDRAW, OpenSceneGraph, OpenSG, VRML 97, X3D, Hoops, Open Inventor dan masih banyak lagi

Beberapa contoh aplikasi untuk membuat game 3D :

Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)

adalah sebuah adegan yang berorientasi, fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) ditulis dalam C + + dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware-accelerated grafis 3D.

Unity 3D

Merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.


source :
http://dinandwinanto.blogspot.co.id/2016/03/tugas-1-pengantar-teknologi-game.html
https://images.google.com/
https://id.wikipedia.org
http://store.steampowered.com/

Selasa, 08 November 2016

Pengertian dan Sejarah Desain Komunikasi Visual

Pengertian Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Sekarang akan saya jelaskan lebih spesifik lagi tentang Desain Komunikasi Visual (DKV), mari kita mulai dari definisi tentang  DKV itu sendiri, ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata.Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. 
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :
Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik
Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.



Sejarah Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. 

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa.Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain.Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol

sumber : https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/
http://prezi.com/68zeil9odoqt/sejarah-komunikasi-visual/
http://www.ahlidesain.com/elemen-elemen-dalam-desain-komunikasi-visual.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
http://seto.citravision.com/berita-4-pengertian-dan-sejarah-perkembangan-desain-grafis.html

https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSET

http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html?m=1
https://for7delapan.wordpress.com/2012/02/10/pengertian-desain-komunikasi-visual/
https://ikhsanazizudin.wordpress.com/2012/12/10/pekembangan-desain-di-indonesia/
http://wahyuricci.blogspot.co.id/2015/11/tugas-2-softskill-desain-komunikasi.html?m=1

https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Senin, 17 Oktober 2016

Desain dan Pemodelan Grafis

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, 
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. 
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru."

Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi 
yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. 

Grafis
Grafis didefinisikan sebagai pengungkaapan dan 
perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.


Desain Grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.

Pemodelan
Pemodelan yaitu tahap dibentuknya suatu obyek berupa pola dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.

Desain pemodelan grafis 
merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

Unsur Desain Pemodelan Grafis
Kesenian prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan 
yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.

Arsitektur dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).

Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
-Huruf (Character)
-Simbol (Symbol)
-Bentuk Nyata (Form)

Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.

Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. 

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media.
Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah,  buku,  dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga 
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. 
1851, The Great Exhibition
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
1910, Modernisme
1916, Dadaisme
1916, De Stijl
1918, Constructivism
1919, Bauhaus
1928-1930, Gill Sans
1931, Harry Beck
1950s, International Style
1951, Helvetica
1960s, Psychedelia and Pop Art
1984, Émigré

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan
Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor ini memberikan 
pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen.


Pengaruh Teknologi
Sebaliknya untuk teknologi memiliki pengaruh yang massive pada zaman sekarang ini khususnya pada dunia maya berkaitan dengan sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain adalah salah satu daya tarik dimana orang mau melihat dan menikmati apa 
yang telah kita buat. 

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya.

Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer.

Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. 

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer.
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan 
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Kita butuh interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan 
tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


Sumber : 
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html?m=1
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html?m=1
http://eveevania.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html?m=1
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html?m=1
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html?m=1
http://dellywicaksonoputra.blogspot.co.id/2015/11/assalamualaikum-wr.html?m=1

Senin, 10 Oktober 2016

Evolusi Sistem Operasi

Ada beberapa macam dari evolusi sistem operasi yaitu ;
1. Multiprogrammed batch system.
Ciri-cirinya adalah :
- Pemanfaatan prosesor yang lebih maksimal.
Masalah:
- Utilisasi prosesor (penggunaan prosesor) yang rendah.

Pada sistem Multiprogramming batch, momen "diamnya" prosesor 
dimanfaatkan untuk melakukan proses lain yang tidak bergantung 
pada proses yang sedang dijalankan. Sehingga, prosesor akan 
terus bekerja dan konsumsi waktu untuk mengerjakan seluruh proses 
akan berkurang.

2. Time sharing system.
Ciri-cirinya adalah :
- Memberi batasan waktu untuk setiap job
Masalah:
- Proteksi/perlindungan data untuk setiap job di dalam memori

Pada sistem ini, digunakan pula sistem multiprogramming. Hanya saja setiap 
job yang dikerjakan oleh prosesor, dibatasi waktu pengerjaannya.Namun, 
sistem ini (yang dipakai hingga sekarang) bukan tanpa cacat pula. Beberapa 
kekurangnya adalah masih bebasnya sebuah job dalam pengaksesan memori, 
kurangnya proteksi terhadap file system maupun kurang efektifnya pembagian 
sumber daya.

Macam-macam system operasi PC
1. Desktop system.
Ciri-cirinya adalah:
- Mendukung penggunaan oleh satu orang user
- Berbagi file dan folder dalam jaringan kecil dengan keamanan minimal.

Saat ini di pasar, sistem operasi desktop yang paling banyak digunakan 
terbagi ke dalam tiga kelompok besar, yakni Microsoft Windows, Apple Mac Os, 
dan UNIX/Linux.

2. Real time system
Suatu realtime system memungkinkan data yang dikirim kepusat komputer seketika 
pada saat itu juga akan diolah di pusat komputer dan pusat komputer mengirimkan 
kembali hasil pengolahan pengiriman data yang dikirimkan tersebut.

Ciri-cirinya adalah :
- Efisien dalam penggunaan CPU
- Mampu menangani pemrograman I/O yang intensif
- Memiliki sintaks sederhana, untuk mengurangi kompleksitas program sehingga 
kemungkinan kesalahan dapat diperkecil
- Didukung oleh sistem operasi
- Memiliki tool pendukung seperti debugger dan profiler.

3. Distributed data processing system.
Distributed Data Processing (DDP) System merupakan suatu sistem komputer 
interaktif yang lokasinya terpencar dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi, 
masing-masing komputer mampu mengolah data secara sendiri-sendiri dan 
mampu berhubungan dengan komputer lainnya dalam suatu sistem. Pekerjaan 
yang terlalu besar yang tidak dapat dilakukan ditempat sendiri maka 
akan ditransmisikan untuk diolah di komputer yang lebih besar, atau bila data 
tidak tersedia ditempat sendiri, dapat diambilkan dari komputer pusat.

Ciri-cirinya adalah :
- Biaya hardware murah dengan ditandai perkembangan komputer micro.
- Tiap komputer memiliki sistem operasi sendiri 
- Tiap personal komputer memiliki sistem file sendiri, di mana data-data disimpan 
- Sistem operasi tiap komputer dapat berbeda-beda atau heterogen 
- Pengguna harus memikirkan keberadaan komputer lain yang terhubung, dan harus 
mengakses, biasanya menggunakan remote login (telnet) 
- File system dapat digunakan dengan dukungan NFS 

4. Clusteric system.
suatu sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang menggabungkan 
beberapa komputer dalam suatu jaringan dimana komputer tersebut dapat 
bekerjasama dalam pemrosesan suatu masalah. dari penggabungan beberapa 
komputer dalam satu jaringan tentu komputer tersebut dapat menghasilkan 
kecepatan yang sangat tinggi dalam prosesnya.

Jenis-jenis Cluster computer :
- High Availability Cluster
- High Performance Computing Cluster
- Load balancing Cluster.

Adapun komponen yang terdapat pada cluster computer adalah :
- Node,sistem komputer terdiri dari beberapa node paling sederhananya terdiri 
atas dua node. node disini adalah komputer yang mandiri artinya mampu 
memproses tugas komputasi tanpa node lain.
- Sistem operasi yang mendukung jaringan kumputer.
- Cluster middleware ,perangkat yang memungkinkan node yang ada bisa saling 
bekerjasama.
- Aplikasi yang mendukung pemindahan tugas.


Sumber :
https://cuapcuapcomputer.wordpress.com/tag/simple-batch-system/
http://dewanggawinardi.blogspot.co.id/2014/10/evolusi-sistem-operasi.html?m=1
http://kumpulanpertanyaanpenting.blogspot.co.id/2015/03/jelaskan-macam-macam-sistem-operasi.html?m=1
https://yogapermanawijaya.wordpress.com/2012/07/25/pengertian-komunikasi-data-data-communication/
http://edybillstephen.ilearning.me/2015/04/21/cluster-computer/
http://tugas-komputerku.blogspot.co.id/2012/10/sistem-waktu-nyatahardsoftfirm-real-time.html?m=1
https://benahhafidzi.wordpress.com/tugas/rekayasa-perangkat-lunak/tugas-2-rpl/
http://dhy-tha.blogspot.co.id/2012/01/sistem-operasi-terdistribusi.html?m=1